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Del sedentarismo digital al juego activo: asĆ­ transforma GenMove, de la OMS, el tiempo frente a pantallas

  • Foto del escritor: Consejo COLEF
    Consejo COLEF
  • 12 jun
  • 3 Min. de lectura

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DEL SEDENTARISMO DIGITAL AL JUEGO ACTIVO: ASƍ TRANSFORMA GENMOVE, DE LA OMS, EL TIEMPO FRENTE A PANTALLAS

La OMS ha publicado el informe ā€˜Getting children moving using active video games’, en el que presenta GenMove, una app gratuita que promueve la actividad fĆ­sica infantil mediante videojuegos activos. Desarrollada con tecnologĆ­as como la inteligencia artificial y la realidad aumentada, GenMove estĆ” diseƱada para niƱas, niƱos y adolescentes de entre 8 y 15 aƱos, incluso con discapacidad. Esta herramienta representa una oportunidad para que el personal docente de Educación FĆ­sica integre recursos digitales en su labor, favoreciendo estilos de vida mĆ”s activos desde una perspectiva inclusiva y actual.

Desde la Unidad de Actividad Física del Departamento de Promoción de la Salud de la Organización Mundial de la Salud (OMS), se ha hecho pública una nueva e innovadora publicación: Getting children moving using active video games: a report of the GenMove programme. Este informe recoge los aprendizajes de un ambicioso proyecto internacional basado en videojuegos activos (Active Video Games, AVG), una herramienta tecnológica que puede convertirse en aliada estratégica para fomentar hÔbitos de vida mÔs activos desde edades tempranas.


GENMOVE: CUANDO EL JUEGO DIGITAL SE CONVIERTE EN SALUD


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GenMove es una aplicación digital gratuita desarrollada por la OMS en el marco del proyecto "Healthy FIFA World Cup Qatar 2022 – Creating a Legacy for Sport and Health". La App incluye 50 juegos que promueven el movimiento corporal completo mediante tecnologĆ­as como la inteligencia artificial y la realidad aumentada, adaptĆ”ndose en tiempo real al nivel de cada usuario y usuaria. EstĆ” diseƱada para niƱas, niƱos y adolescentes de entre 8 y 15 aƱos, incluso para aquellos menos activos o que habitualmente no se sienten atraĆ­dos por la prĆ”ctica deportiva convencional​.


Disponible en los seis idiomas oficiales de la ONU y compatible con dispositivos Android e iOS, GenMove ha sido concebida para romper barreras: puede jugarse en interiores o exteriores, no necesita conexión a Internet, y propone opciones inclusivas para menores con discapacidad o neurodivergencias​.


EL POTENCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS PARA LA PROMOCIƓN DE LA ACTIVIDAD FƍSICA


SegĆŗn los datos que recoge el informe, el 80% de las y los adolescentes no alcanzan los niveles mĆ­nimos de actividad fĆ­sica recomendados por la OMS. Esta preocupante cifra se agrava por el creciente sedentarismo digital, con un uso intensivo de dispositivos móviles y pantallas en contextos recreativos pasivos. En este escenario, las AVG como GenMove pueden revertir esta tendencia al transformar el tiempo frente a la pantalla en una experiencia activa y placentera​.


La evaluación del proyecto muestra que quienes interactuaban mĆ”s con las funciones de gamificación (misiones, avatares personalizados, recompensas, etc.) acumulaban mayor tiempo de juego activo, con una media de mĆ”s de una hora de actividad durante las cuatro semanas de campaƱa. AdemĆ”s, la experiencia fue especialmente positiva entre quienes usaban dispositivos con mejor rendimiento, lo que destaca la importancia del acceso equitativo a la tecnologĆ­a​.


UNA LLAMADA A LA ACCIƓN PARA LAS Y LOS PROFESIONALES DE LA EDUCACIƓN FƍSICA, LA ACTIVIDAD FƍSICA Y EL DEPORTE


El informe Getting children moving using active video games constituye un valioso recurso para el personal docente de Educación Física, así como para otras y otros profesionales del Ômbito deportivo. Este tipo de herramientas no solo abre nuevas posibilidades metodológicas en el aula, sino que apela directamente a la responsabilidad profesional de entender y utilizar la tecnología como medio para fomentar estilos de vida mÔs activos y saludables.


El juego digital puede ser un puente hacia la actividad física para parte del alumnado que muestra desinterés o barreras ante las formas tradicionales de ejercicio. Pero para ello, es imprescindible que los y las profesionales sepan manejar estos recursos, integrarlos de forma significativa y generar propuestas atractivas y pedagógicamente sólidas.


FORMACIƓN EN COMPETENCIAS DIGITALES E INTELIGENCIA ARTIFICIAL: UN RETO COMPARTIDO POR LAS PROFESIONES


Desde el conjunto de las profesiones agrupadas en Unión Profesional se estÔ impulsando un itinerario formativo en competencias digitales e inteligencia artificial que contarÔ con contenidos específicos adaptados a cada ejercicio profesional. En el caso de las educadoras y educadores físico deportivos, esta formación resultarÔ clave para afrontar con solvencia los retos y oportunidades que plantean las tecnologías aplicadas a la educación física, la actividad física y el deporte.


La digitalización no es ajena al sector deportivo ni al educativo. Es momento de abordar, con mirada crítica y propositiva, cómo los avances tecnológicos pueden ser aliados en la promoción del movimiento, el bienestar y la equidad en salud. Documentos como el informe sobre GenMove no solo inspiran, sino que también orientan hacia modelos de intervención eficaces, accesibles y acordes con las nuevas generaciones.




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Puedes acceder al informe completo desde el repositorio documental de la OMS:




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