Del sedentarismo digital al juego activo: asĆ transforma GenMove, de la OMS, el tiempo frente a pantallas
- Consejo COLEF
- 12 jun
- 3 Min. de lectura

DEL SEDENTARISMO DIGITAL AL JUEGO ACTIVO: ASĆ TRANSFORMA GENMOVE, DE LA OMS, EL TIEMPO FRENTE A PANTALLAS
La OMS ha publicado el informe āGetting children moving using active video gamesā, en el que presenta GenMove, una app gratuita que promueve la actividad fĆsica infantil mediante videojuegos activos. Desarrollada con tecnologĆas como la inteligencia artificial y la realidad aumentada, GenMove estĆ” diseƱada para niƱas, niƱos y adolescentes de entre 8 y 15 aƱos, incluso con discapacidad. Esta herramienta representa una oportunidad para que el personal docente de Educación FĆsica integre recursos digitales en su labor, favoreciendo estilos de vida mĆ”s activos desde una perspectiva inclusiva y actual.
Desde la Unidad de Actividad FĆsica del Departamento de Promoción de la Salud de la Organización Mundial de la Salud (OMS), se ha hecho pĆŗblica una nueva e innovadora publicación: Getting children moving using active video games: a report of the GenMove programme. Este informe recoge los aprendizajes de un ambicioso proyecto internacional basado en videojuegos activos (Active Video Games, AVG), una herramienta tecnológica que puede convertirse en aliada estratĆ©gica para fomentar hĆ”bitos de vida mĆ”s activos desde edades tempranas.
GENMOVE: CUANDO EL JUEGO DIGITAL SE CONVIERTE EN SALUD
GenMove es una aplicación digital gratuita desarrollada por la OMS en el marco del proyecto "Healthy FIFA World Cup Qatar 2022 ā Creating a Legacy for Sport and Health". La App incluye 50 juegos que promueven el movimiento corporal completo mediante tecnologĆas como la inteligencia artificial y la realidad aumentada, adaptĆ”ndose en tiempo real al nivel de cada usuario y usuaria. EstĆ” diseƱada para niƱas, niƱos y adolescentes de entre 8 y 15 aƱos, incluso para aquellos menos activos o que habitualmente no se sienten atraĆdos por la prĆ”ctica deportiva convencionalā.
Disponible en los seis idiomas oficiales de la ONU y compatible con dispositivos Android e iOS, GenMove ha sido concebida para romper barreras: puede jugarse en interiores o exteriores, no necesita conexión a Internet, y propone opciones inclusivas para menores con discapacidad o neurodivergenciasā.
EL POTENCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS PARA LA PROMOCIĆN DE LA ACTIVIDAD FĆSICA
SegĆŗn los datos que recoge el informe, el 80% de las y los adolescentes no alcanzan los niveles mĆnimos de actividad fĆsica recomendados por la OMS. Esta preocupante cifra se agrava por el creciente sedentarismo digital, con un uso intensivo de dispositivos móviles y pantallas en contextos recreativos pasivos. En este escenario, las AVG como GenMove pueden revertir esta tendencia al transformar el tiempo frente a la pantalla en una experiencia activa y placenteraā.
La evaluación del proyecto muestra que quienes interactuaban mĆ”s con las funciones de gamificación (misiones, avatares personalizados, recompensas, etc.) acumulaban mayor tiempo de juego activo, con una media de mĆ”s de una hora de actividad durante las cuatro semanas de campaƱa. AdemĆ”s, la experiencia fue especialmente positiva entre quienes usaban dispositivos con mejor rendimiento, lo que destaca la importancia del acceso equitativo a la tecnologĆaā.
UNA LLAMADA A LA ACCIĆN PARA LAS Y LOS PROFESIONALES DE LA EDUCACIĆN FĆSICA, LA ACTIVIDAD FĆSICA Y EL DEPORTE
El informe Getting children moving using active video gamesĀ constituye un valioso recurso para el personal docente de Educación FĆsica, asĆ como para otras y otros profesionales del Ć”mbito deportivo. Este tipo de herramientas no solo abre nuevas posibilidades metodológicas en el aula, sino que apela directamente a la responsabilidad profesional de entender y utilizar la tecnologĆa como medio para fomentar estilos de vida mĆ”s activos y saludables.
El juego digital puede ser un puente hacia la actividad fĆsica para parte del alumnado que muestra desinterĆ©s o barreras ante las formas tradicionales de ejercicio. Pero para ello, es imprescindible que los y las profesionales sepan manejar estos recursos, integrarlos de forma significativa y generar propuestas atractivas y pedagógicamente sólidas.
FORMACIĆN EN COMPETENCIAS DIGITALES E INTELIGENCIA ARTIFICIAL: UN RETO COMPARTIDO POR LAS PROFESIONES
Desde el conjunto de las profesiones agrupadas en Unión Profesional se estĆ” impulsando un itinerario formativo en competencias digitales e inteligencia artificialĀ que contarĆ” con contenidos especĆficos adaptados a cada ejercicio profesional. En el caso de las educadoras y educadores fĆsico deportivos, esta formación resultarĆ” claveĀ para afrontar con solvencia los retos y oportunidades que plantean las tecnologĆas aplicadas a la educación fĆsica, la actividad fĆsica y el deporte.
La digitalización no es ajena al sector deportivo ni al educativo. Es momento de abordar, con mirada crĆtica y propositiva, cómo los avances tecnológicos pueden ser aliados en la promoción del movimiento, el bienestar y la equidad en salud. Documentos como el informe sobre GenMove no solo inspiran, sino que tambiĆ©n orientan hacia modelos de intervención eficaces, accesibles y acordes con las nuevas generaciones.
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Puedes acceder al informe completo desde el repositorio documental de la OMS:
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